伯牙绝弦课文

为什么今年社交网络排行榜上最大的一匹黑马说它遇到了伟大的IT新闻uuuuuuuuu

    温家宝/金业臣来源:ID:JLH主席。我敢打赌,在2018年初,没人能想象今年社交榜上最大的黑马会是K歌鬼。经过一整年的无聊,娱乐和社交圈在2018年结束了,但是被一声平淡的雷声惊呆了。首先,一个充斥着头条新闻方法的市场出乎意料地被抓住,然后由SNOW团队生产的ZEPETO让每个人都头晕目眩。关于ZEPETO,这次我们先按一下清单。我只想谈谈我对这个产品的看法。_本文可能涉及的所有操作数据均无准确来源,均属个人猜测,所有数据均不接受为严格分析,如果与实际情况有较大出入,则属正常现象。1。首先,我们来看看音响效果不是很好。银美公司9月18日发布了iOS的测试版。在10月的长假之前,它已经脱机了,然后在11月初再次上线,一路唱歌。它仍然在总榜单的前30名,社交榜单的前5名,圣诞前夜在社交榜单中排名第二和第一。在这个级别上,我大致根据我的模型进行了计算。如果没有意外,当前的DAU级别将基本上与灵魂的实际级别相同。如果Android表现得更好,那么整个DAU级别就有可能赶上或超过Soul。在最近的创业项目中,这是一个相当惊人的表现。这次演出令人印象深刻吗?以栗子为例,子弹短信,它以前非常流行,例如:在子弹短信上网后的一个半月里,整体增长迅速下降。当然,有一句谚语说,子弹短信还有两百万天的生命(但这是值得怀疑的)。根据iOS的数据,短短不到三周内,子弹短信价格一直居高不下,但在短短三周内,子弹就以6亿元的估值筹集了1.5亿元(根据他们公开披露的数据)。当然,很多罗芳为此做出了贡献。另一个例子是之前被烧过的旅行青蛙和几天前被烧过的ZEPETO:从这张图片中,我们可以看到,旅行青蛙的总流量正在迅速下降,可能还不到一个月,当然,当时的婴儿非常热。ZEPETO的列表曲线实际上比遇到声音时更不稳定,并且似乎存在一些明显的下降趋势(畅销曲线通常直接对应于入站收入的排名,该曲线的波动通常直接与流入支付联系在一起,ZEPETO在相似性测试中的表现新的增长和支付曲线是非常明显的,为点。排在榜首的应用程序通常可以通过查看畅销数据查看数据更改的细节。从列表的数据来看,如果语音遭遇作为一种“社交产品”明显优于子弹短信在交通高峰的第一个月的表现,那么添加“游戏”或“类游戏”作为“旅行青蛙”和“zepeto”作为两种流行的“游戏”也更加稳定。事实上,如果我们将Soul App的当前列表数据与早期的颤音列表数据进行比较,我们会发现Soul的列表实际上比Soul的更好(有传言说Soul当前的一轮收盘融资价值为6亿美元,但是根据我更准确的来源,这些信息应该是不准确的。实际估值应该低于这个数字,但上次约2亿美元的估值应该没有问题,甚至比小悦悦在2017年3月转发地震数据后刚刚爆发的震荡数据还要好。Soul App的列表数据不错,但事实上,它一直徘徊在社交列表的顶端,很少进入Top5,也很少进入Top30。另一个例子是tremolo,它从2017年3月小悦悦转发以来就已为人所知(实际上,当你仔细查看列表时,它的实际发布增长时间略早于小悦悦的微博转发),而且它在最初一个月左右的性能实际上比当前新闻稍差。当然,所有这些都是基于新的添加(严格来说,App Store列表只反映了iOS设备上的新添加)。至于整体的日常表现,我们还需要考虑新增的情况。第二天的保留(据说观众的第二场表演不错,当然,大部分比赛项目都不错),30天的保留,以及整个比赛都不足为奇。保留曲线对产品的日常生活影响最为明显。目前,没有与Meet进行投资接触的团队可能无法获得准确的数据。我现在做的数据预测的维度也是基于用经验拍头。只是,在目前的添加水平下,受众是一个很棒的产品。在App Store免费列表中保持前50名和前5名超过一个月,考虑到这仍然是一个创业团队,无法达到许多大公司的水平,这绝对是“成长黑客”的经典表现。这已经不是这个团队第一次做这样的事情了。他们的最后一部作品《66键盘》也成为乐器排行榜上的一员,在总排行榜上也掀起了一阵小浪潮。17年末,66键盘已经跃居前十,但一个月来它没有保持得足够好。列表的整体形式可以清楚地看出与遭遇的不同,但是更接近一些“非凡”产品的形式。我相信,你有一个基本的认识,保持前30名连续超过30天,以及前5名的社交网络,是多么伟大。我还可以负责任地告诉你,只有三种可能性可以做到这一点:1。当然,如果我们能在这个位置上继续排名30多天,而不被苹果打败,这个团队也许也是世界上最棒的球队(微笑);(2)他们非常富有。稍有互联网产品运营经验的朋友很快就会发现,如果他们想在名单上保持30天以上的地位,即使保持在CPA=5元的正常水平,团队也需要准备至少1亿元的纯送货。否则,这种愚蠢的扩大只能持续60天,如果他们家里有地雷的话。它属于沙雕;(但考虑到我查阅了它们积累的历史融资信息,如果没有人支持它们,它们绝对没有这样的资本额,至少直到本轮融资刚刚结束,它们才拥有这种资本水平);(3)它们的成长技能非常优秀。从产品清单形式来看,这不可能是一个简单的爆炸函数(考虑到裂变传播是圆型的,爆炸函数传输的成功裂变模式将更接近于zepeto,单点爆炸将更接近于子弹短信和当年的首脑会议)。以它们的清单形式,这是一个可持续和稳定的方案,与突然爆炸的有效裂变发射相配合。结果。如果不是出乎意料的,相遇成长团队很可能已经制定了详细的计划,在日常成长计划上捏紧手指,并且计划基本上都是有效的。(我曾经在Zepeto起火的第一个晚上,在朋友周围发过一张截图,我浏览了Zepeto内置Unity3D广告中的相遇广告,这个团队对新频道的嗅觉也是如此。)还应看到,以这种方式,在有限的资金数额下,有可能长期保持相对快速的增长率(当然,如果没有留存,最终将是空的)。考虑到VIEW的创始团队有着非常浓厚的“大标题”背景,应该说,他们的成长模式强烈地反映了大标题成长方法(大标题成长方法与腾讯的“小红点”交叉转移方法大不相同,正如我所说,大标题可能是Chi成长技术的第一名)。我见过的互联网公司。此时,我不禁要问,“在当今的市场增长中,哪个黑客是最好的?”我去了北京和中国航空公司。昨天的App Store免费列表在“标题”类别中排名前五,这完全不人道……当然,如果只是表面的表现,比如长得漂亮,我不会推荐这个产品。事实上,meets的伟大表现是它们在产品层次上做了一些大的或小的创新(尽管可能不是他们的第一个)。现在让我们来谈谈这些非常好的创新。2。所有互联网产品都可以使用一个公式来计算它们的投入产出效率:使用时间/内容生产(交互)的成本。这个公式意味着,如果任何互联网产品最终旨在争夺用户的使用时间,那么争夺用户使用时间的成本实质上是内容生产的总成本。在生产交互中消耗的内容的成本或总成本。例如,Wechat是一种具有高输入输出效率的产品。Wechat的官方使用时间是每人超过95分钟,而制作内容的方式主要是通过用户之间的通信。快手和颤音也是具有高输入输出效率的产品。在快速手艺诞生之前,中国国内视频平台以每年数万个视频的速率生产内容,而数以百计的OGC头视频可能要花费数亿美元,而人均用户每天要花费数十分钟。但是快速手动技术每天可以产生数千万的短视频内容提交,但是快速手动技术用于内容生产的成本实际上是最小的。之前最大的问题是,没有人相信这种“低质量”的视频内容会在线观看,而且每天需要几十分钟才能看到。但最终,短视频平台不仅被人们观看,而且被数以亿计的DAU观看(目前,国内具有快速抖动的DAU数量已经超过3亿)。在产品领域,骚扰用户、欺诈和恶意广告的信息内容通常被称为垃圾邮件。但是有很多信息,很难确定它是否是垃圾邮件(如果我们看看阅读率)。例如,如果我把一张与他毫无关系的人的照片发布给一个陌生人(他也是一个没有特征的人),那么它就非常普通,毫无意义。如果可能的话,他想停止订阅对他来说毫无意义的信息。如果此信息再次出现,则该用户将基本上属于类似SPAM的存在。事实上,在我们的生活中,这样的信息是绝大多数,这些无聊、无知、看似平常的信息,填满了我们生活中的绝大部分和记录。如果你随意地把这些内容分发给用户,没有任何线索,只会引起他们的骚扰。假设我们想把这部分内容变成宝藏,在过去,产品经理可能只有两个特别成功的例程:A.不对内容进行任何更改,也不影响用户生成内容的方式,以及沿着关系链分发生成的内容。把这些“莫名其妙”的信息发给出版商的熟人,因为他们是熟人。这些无意义的信息大部分实际上包含“真实记录和反馈我的状态”的含义,即动态和相册。这种信息具有“消费者价值”,熟人之间的关系会自动执行一些垃圾邮件信息。你好像从来不对你妈妈发黄。当然,微商在做广告时仍然肆意骚扰熟人的关系链;(B)给用户一些低门槛的内容制作工具,可以有效地提高用户制作内容的便利性和内容本身的“消费质量”,然后沿着CTR分发内容。虽然大多数人产生的内容基本上是不可能看到的,但是一些内容质量可以通过一些工具来适度地改善,以转换内容(当然,用户也可以通过操作和制造一些最畅销的内容板来模仿它),然后这些转换的内容可能已经失去了它的消费。域中的离子值可以通过某种方式计算。CTR(Click-.rate)算法是分布式的,通过用户行为从海量的SPAM中筛选出高价值的内容,并将由高点击率内容组成的信息流筛选出来供不同用户使用。是的,在中国,上述两个套路的相应产品是朋友圈、颤抖和快手。问题是,世界上是否有第三种方法是可行的,如果是这样,那么提出第三种方法并验证其成功的人们真的可以说是令人惊叹的。关心我朋友圈的朋友可能在今年的朋友圈里看到过两条信息:一条是在10月12日发送的,另一条是在12月12日,另一条是在12月12日,也就是安南十二周年十二周年十二周年纪念日。产品有“各种狼人杀戮”和“桌对桌游戏”。促使我做研究的事件是邂逅的出现。在某种程度上,我们可以把这次邂逅归类为“K歌剧杀死狼人”,虽然这种分类不是很准确(我稍后再说),但它很好地描述了邂逅的特点:互动。我们都知道狼人杀戮起源于桌面游戏。我的朋友读了我之前的文章,Gamifaction,其中我谈到了许多关于积极反馈和随机性的话题,包括一套关于积极反馈和随机性构成思维流的理论。然而,事实上,游戏一般可以包含四个要素(注意力只是相关要素),即所谓的对抗、协作、随机性、正反馈。如果说颤抖是一种完全利用随机性和积极反馈的游戏,那么遭遇是一种完全利用对抗和协作的游戏,受到前人的启发,比如狼人杀戮。熟悉游戏历史的朋友知道,在PC时代、主机时代或移动时代,游戏可以分为两类:独立游戏和网络游戏。后者是PC时代网络游戏的划时代设计。事实上,世界上商业上最成功的PC游戏仍然是一个大规模的多层在线角色扮演游戏(MMORPG)魔兽世界。游戏最成功的部分是在挑战老板的设计中引入了一个合理的“复制团队”模型,并增加了一个小而快速的PVP战场/竞技场模型。后来,MOBA(多人在线战斗竞技场多人在线战术和竞争游戏)也从这个小型公平对抗模型的原型中流行起来(尽管最早的MOBA诞生于暴雪的mod Dota,另一个魔兽游戏)。但是无论是MMORPG还是MOBA,“多人在线”都是一个有趣的属性。在线多人游戏意味着游戏乐趣的改变,人与人之间的各种对抗,人与人之间的共同合作以战胜困难,分享成功的乐趣和分享失败的挑战。这种沉浸式体验是单人游戏从来没有给人们带来新的船只体验。因此,从游戏化的角度来看,遭遇是多层在线游戏化。那你必须问,你有什么理由这样吹吗?我来给你算一下。视频颤音的人均每日VV数量大约为200-250,单视频15sec,人均单日长度为60-65分钟;音频遇到一个单位“唱句子”7-15sec,根据10sec的计算,一轮6人12个问题,一起听问题,一款游戏可耗时约5分钟,猜猜人均可玩。每天15-20场比赛(这个数据没有依据,完全依靠我个人多年来对各种产品的参与)。如果是对的,那纯粹是巧合。如果出现错误,欢迎您阅读您知道的数据。人均时间大概在90分钟左右。是的,根据我的算法,语音邂逅的人均单日表现比颤抖多50%,而且长度接近Wechat(当然,我们都知道腾讯NB的其他长期产品是视频和游戏)。这个数字是什么意思?普通人唱的两首歌词内容消费价值很低,再加上“对抗与合作”的游戏,这些内容的“消费”可以持续到惊人的程度。(再说一遍,如果你对这个数据预测有完全不同的看法,你可以拿出比我个人经历更强有力的证据来反驳我。)如果你只是拍拍头,我想你不能拍拍我。“多人在线游戏”的力量是如此之大。当然,我知道有些朋友会马上病倒,之前有些人会做“多人互动”啊,比如狼人杀戮和冲顶,但是他们现在已经完全萎靡不振了,你一定很慷慨,所以这是收费吧?然后我们需要区分“多人在线”和“狼人杀害”以及“开销多人在线”的区别。与狼人杀戮相比,狼人杀戮作为一种推理游戏是极其复杂的。每个角色都有复杂的技能和获胜规则。新手加入狼人杀戮游戏5分钟并不奇怪。在游戏游戏的分类中,狼人杀戮属于核心游戏,而遭遇这30个二手属于休闲游戏。这两种游戏的难度直接决定了它们用户的上限。与top-Impact比率相比,top-Impact实际上是一个基于OGC的实时交互产品。官员们做了一个正式发布活动(有趣的是,你还记得顶尖的广播工作室是定期开放的)、正式组织内容、以及多人在线参与的游戏。说到这有点像MMORPG的复制模式,最大的问题是准备越来越多的OGC内容和播放方法,很像传统电视台,其实顶部是一个强大的交互式传统电视综艺节目,在移动终端上运行。但是邂逅更进一步,邂逅的内容是UGC,也就是说,官方组织的内容只花了很低的成本,邂逅了四个标签,第二个标签是主唱,允许用户上传主唱,还允许用户浏览和其他挑选主唱(主唱实际上是主题)。我问过其他PM,如果你这么做,你认为你需要让用户来UGC吗?也许不是。直接截取一段音频容易吗?如果你只是想解决这个问题,让用户上传就很遥远了。你为什么这样做?读过我写的《UGC社区五法》的朋友们必须明白,这是另一种起床方式。UGC已经发展到PUGC,提供了异步内容保留系统来升级用户级别。看,看看这个比率,你知道它会在哪里吗?现在,如果你对上述话题没有多大疑问,那么似乎只有一个问题我们需要担心的遭遇-即,长期保留。三。长期保持的问题非常有趣。你可以说玩耍带来的“乐趣”很容易让人厌烦。你可以说仅仅积极的反馈并不能带来长期的保留。你可以说狼人在杀人之前没有解决问题。让我们考虑一下什么可以提供长期保留?11月26日,我发布了一个朋友圈,指出这次邂逅的最大创新来自UGC和交互,最大的问题来自UGC和交互。因为视听驱动程序保留的当前内容不是算法,而是有趣的。有三个小细节我不知道你是否注意到了。你看到的第一件东西就是非常注重“乐趣”的产品。1。音频冷启动流量池不是网易云音乐或国歌K歌,而是内容部分和最右边的流量池;(2)当语音遇到在线版本1.0时,投诉系统准备对抗故意中断的现象(嗯?为什么它如此不可预测和故意破坏?结合1种理念;(3)音响操作和主打材料。有趣的是,视听队似乎不太关心唱得好。这次邂逅似乎是想找点乐子呢?我们都知道,提供长期保留的核心实际上是为用户提供长期价值。我们能为这个产品开发什么长期的价值探索?我想分享一些Meet CEO早些时候在公开号码中写到的摘录:“规模效应,认知障碍只在同类产品竞争中具有优势,但往往会消磨时间,长时间的迁移和转换不是来自同一类产品。王光荣,燕庆策略,颤抖的声音,奇妙的花说,土草会议互相抓了很长时间。归根结底,人类会反思自己。”哎哟,最近抖得太厉害了吗?不太好。这是浪费时间!”然后他去为国王的荣耀而战。…短片非常尖锐,尖锐,因为他们不需要等待时间,他们可以抓住碎片时间……为了不断地争夺时间片段,对内容信息密度的要求越来越高。一段时间后,茶点感逐渐减弱……快手更好。Quick hand仍然试图通过算法来分离人……试图给用户一些长期的价值。这个想法很好,但是贴纸的“物理分离”并不能阻止某些类别的迁移。算法分离后基本难以实现和封装。快场球员至少意识到长期价值很重要,光消磨时间是没有意义的。这并不是说颤抖者没有意识到。我觉得第一次划水就能看得更清楚……颤音长时间唯一能做的就是帮助用户与脆弱的关系建立联系。因为这是唯一直观的事情,我们必须在长期的脆弱的关系中做最有价值的明星-粉丝关系。当然,我们没有停止探索,想法很简单,先找到消磨时间的武器,然后找到世界的长远价值,看看是否可以填进去。快手球希望把关系扩展到小游戏中,最终,长期价值成为维持亲密关系的工具,这对于商业化来说无疑是低效的。现在我们再次介绍内容。也许利率不能改变。从对短期视频的长期价值的思考中,他完全相信长期价值并非来自简单的娱乐,娱乐可以提供短期价值,也就是说,娱乐和娱乐可以在短期内粘住用户,但是长期价值很可能来自新的关系链/社区身份。我以前在魔兽世界里发现了一些这方面的证据。这个游戏可能是唯一一个把我和熟人(同学)和陌生人(公会人)混合在一起的游戏,我从来没有见过。它可以每天花几个小时做很强的交互,然后是多年的产品(在这个过程中有很多钱)。许多游戏玩家甚至有网友的故事浮出水面,让我说,世界上最成功的陌生人社交产品不是点燃,而是这个大型多人在线游戏。当然,魔兽世界极其沉浸的剧本和大量多样的交互内容,不能简单地模仿相遇,对移动设备进行如此沉重的内容形式转换也可能是不现实的,或许速手相遇的想法更激发了实际相遇的灵感。这些都是我疯狂的猜测,但是现在,这次遭遇至少有足够的时间和金钱来解决本世纪的问题。我还是说,如果这个问题解决了,就意味着实现了第三个例程。前两条线路支持至少100亿美元的估值。如果这个第三个程序被建立,它将直接宣布toC的移动社交/社区产品将进入“多人在线时代”(当然,张艺明头的Tiki和各种家务爱好的结束都不是特别好),当然,即使最终的遭遇没有达到这样的Nb效果,也有很多方法都依赖于光K歌曲的交互作用来产生。也许它最终能够将产品带到1000万DAU的水平。毕竟,有很多方法可以做到这一点。这绝对是一个好的结局现金和销售给一家公司。最后一句话:事实上,我计划写这次相遇的手稿已经快一个月了。在一群社交炸鸡中,我不喜欢其他任何东西,但是只特别喜欢相遇,因为它的数据反映了团队的强大潜力。我今年对创业最大的学习就是四个字:它是人造的。如果没有问题,这取决于你是谁。所谓“做正确的事,做正确的事”。某件事是否正确归根结底是后验的,所以正确的人能够确保一件可能的正确事情能够被正确地执行,从而知道事情最终是否正确。事实上,我比较今年的diss产品,大多数问题仍然是“事情不对”,其中许多有能力“做正确的事情”,我们仍然可以期待这样的团队。毕竟,上次我们制造66键盘时,它并不真正成功。最后,我想惋惜的是,Cosmos Strip可能是中国最好的产品经理黄埔军校。他们的平台系统决定了每个PM都有机会尝试复杂的挑战。这个过程与创业非常相似。腾讯的首席执行官由内部培训系统培训,宇宙地带的首席执行官由实战磨练,未来的头条新闻的首席执行官将开始创业。也许它越来越流行了。谢谢你这次这么说。

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